Jouer avec le projecteur

 


Ce qu’il faut prendre en compte pour une expérience de jeu ultime…
Presque aucun fan de long métrage ne peut échapper à la fascination du grand écran, car le champ de vision est beaucoup mieux rempli et le spectateur est plus “entraîné” dans l’action. Mais ce qui fonctionne pour le cinéma et la télévision devrait fonctionner encore plus intensément dans les jeux vidéo, car après tout, vous participez activement à l’action.

Un pas de plus vers la réalité virtuelle avec le beamer ? En fait, le jeu vidéo en format grand écran représente une expérience totalement nouvelle, si l’on suit quelques règles de base. Nous donnons les conseils les plus importants pour une expérience de jeu optimale.

 

PC ou console de jeux

Les projecteurs diffèrent sensiblement des écrans d’ordinateur par le taux de rafraîchissement qu’ils peuvent afficher. Bien qu’ils soient souvent capables de traiter toutes les fréquences d’entrée possibles, la fréquence d’affichage réelle à l’écran est une constante de 98Hz, 100Hz ou 120Hz. Mais ils n’acceptent pas ces hautes fréquences à l’entrée, de sorte que la moitié de la fréquence doit être alimentée : 50Hz ou 60Hz .

Les consoles de jeux étant de toute façon conçues pour être connectées aux téléviseurs, elles (et le logiciel) sont optimisées pour 60 Hz et constituent donc le meilleur choix comme source de jeu pour le projecteur.

 

 

Le décalage d’entrée

La caractéristique la plus importante de tout affichage pour les joueurs sérieux est probablement le délai entre l’action (mouvement / bouton) et l’affichage à l’écran, appelé “délai d’entrée” par les experts. Plus un téléviseur ou un projecteur est lent à traiter le signal vidéo entrant, plus le lecteur obtient tardivement des informations importantes, moins il a le temps de réagir.

Les projecteurs de cinéma maison ont un traitement de signal complexe qui traite minutieusement le signal d’image entrant pour le rendre “assez bon” pour le grand affichage sur l’écran : Des algorithmes de netteté permettent de régler les détails, le bruit et les artefacts de compression sont réduits et des images supplémentaires sont calculées pour une plus grande netteté des mouvements. Tout cela prend du temps et a un effet négatif sur le “décalage d’entrée”, les retards de 80 ms à plus de 100 ms ne sont pas rares.

Pour réduire le décalage d’entrée, vous devez désactiver tous les améliorateurs d’image dans la mesure du possible. De nombreux modèles (Epson, Sony, LG, par exemple) proposent déjà un mode “Game” ou “Low Latency”, qui désactive tous les algorithmes d’image qui ne sont pas absolument nécessaires au profit de la vitesse d’affichage. Dans ces modes, de nombreux projecteurs atteignent un temps de réaction compris entre 20 et 40 ms, ce qui n’est toujours pas aussi rapide qu’un moniteur de jeu, mais suffisamment rapide pour les “joueurs d’essence”.


Vitesse de réaction

Si l’affichage de l’image est largement dépourvu de traitement du signal au profit de la couche d’entrée, la netteté du mouvement est déterminée uniquement par le temps de réaction physique du panneau utilisé. Et la netteté du mouvement est particulièrement importante pour les jeux vidéo, qui sont constamment en mouvement.

Les technologies de panneaux avec le temps de réaction le plus rapide permettent d’obtenir la plus grande netteté de mouvement. Il s’agit principalement de projecteurs LCOS ou DLP. Les panneaux SXRD de Sony en particulier brillent avec un temps de réaction extrêmement élevé de 3 à 5 ms et sont capables d’afficher des mouvements même rapides sans maculage supplémentaire, ce qui est idéal pour la lecture de jeux vidéo à 60 Hz.

 

La bonne “exposition”

De nombreux jeux d’action, en particulier les jeux de tir à la première personne, se déroulent également dans le noir dans une large mesure. En raison du niveau de noir limité des projecteurs, il est particulièrement difficile de créer un bon dessin des zones d’ombre. À l’aide du curseur gamma, vous devez régler le projecteur de manière à ce que les détails sombres soient affichés de manière claire et nette. Certains projecteurs ou jeux ont des possibilités de réglage supplémentaires à cet effet.

 

Plus l’image est grande, plus elle est épuisante !


Bien sûr : plus l’image est grande, plus l’expérience de jeu est impressionnante, en particulier les jeux à la première personne (courses, tirs). Mais cela ne les rend pas plus faciles, au contraire : en raison de la taille de l’image, il ne suffit pas de regarder un point, comme sur un moniteur, mais nous voyons de nombreuses actions dans la zone frontalière dans le “coin de l’œil” au sens propre du terme. Il devient nécessaire de bouger les yeux et la tête, ce qui est non seulement fatigant à long terme, mais ralentit également notre temps de réaction. Ne faites donc pas un tableau trop grand et/ou faites des pauses régulières.

 

Pas de jeux d’ombres souhaités

Si l’on veut utiliser des jeux de mouvement dans lesquels on se tient devant l’image, il faut garder à l’esprit que le projecteur doit avoir une “vue libre” sur l’écran, sinon on projette des ombres gênantes sur l’image. Montez donc le projecteur suffisamment haut ou positionnez-vous sous ou derrière le projecteur si possible.

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