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Décalage d’entrée, synchronisation, déchirement et informations en Hz – faits intéressants sur l’écran de jeu


Que signifie le décalage d’entrée ?

Moniteur de jeu : Acer Nitro avec lunette Source : Acer

De nombreux moniteurs de jeux, comme l’Acer Nitro, ont une fréquence de rafraîchissement de 144 Hz. Des écrans jusqu’à 240 Hz sont désormais disponibles.

Pour des raisons techniques, un moniteur a besoin de quelques millisecondes avant que l’image de la carte graphique ne s’affiche également à l’écran.

Ces millisecondes représentent le décalage d’entrée, c’est-à-dire le délai réellement minuscule entre l’entrée de l’utilisateur et l’effet final visible dans le jeu. Plus le jeu est rapide, plus il est important que ce délai soit le plus court possible. Une partie du retard d’entrée résulte du temps de réaction du moniteur

Attention ! Ce n’est que le temps de réaction le plus faible lors du passage du gris clair au gris foncé.

D’autres changements de couleur ont des temps de réaction différents, parfois beaucoup plus élevés. Ces informations sur la fiche technique ne sont donc qu’une indication approximative du temps de réaction réel du moniteur.

 

Correspondance : Comparaison des cartes graphiques : comment trouver le meilleur GPU

En outre, le meilleur temps de réponse n’est d’aucune utilité si un moniteur avec un taux de rafraîchissement standard de 60 Hz ne fournit une image différente que toutes les 16 ms.

À 144 Hz, il vérifie toutes les 7 ms si la carte graphique a calculé une nouvelle image –

cela peut faire une différence significative en termes de soi-disant déchirures et donc de l’expérience de jeu globale. Vous pouvez désormais trouver des modèles avec une fréquence allant jusqu’à 240 Hz dans nos classements.

 

 

V-Sync : Synchronisation contre les déchirures

Même les meilleurs cristaux sont inutiles si le moniteur produit des images trop lentes ou “déchirées”.

La synchronisation verticale, en bref : V-Sync, est responsable de la synchronisation de la sortie et est à l’origine de certains problèmes.

Ici, la mise à jour de l’image se fait ligne par ligne de haut en bas ; une fois que le faisceau d’électrons a atteint le bas, il doit recommencer en haut pour générer l’image suivante dans la couche de phosphore de l’écran – le temps nécessaire pour cela est appelé intervalle de suppression verticale, bref : VBLANK.

L’accumulation d’images dans les écrans LCD fonctionne toujours de gauche à droite et de haut en bas.

Sans tenir compte du temps d’attente de l’image suivante grâce à la synchronisation verticale, la carte graphique pousse les images vers le périphérique de sortie sans freinage, et les informations de deux ou plusieurs images sont ensuite reproduites par le moniteur en un seul cycle de construction d’image – dans les images en mouvement, cela est visible par des décalages horizontaux ou des “craquements d’image”.

C’est pourquoi ce que l’on appelle la déchirure est particulièrement visible lorsque le champ de vision se déplace latéralement.

 

Moniteur de jeu : MOmen tiré d’un jeu, qui montre un net décalage de l’image du centre

une soi-disant déchirure.source : PC Games Hardware

Si la fréquence d’images de l’écran n’est pas suffisante pour la fréquence d’images du jeu, un “déchirement” peut se produire.

Les moniteurs avec un taux de rafraîchissement fixe de 60 hertz, par exemple, peuvent afficher une nouvelle image toutes les 16,67 millisecondes.

Bien sûr, les cartes graphiques peuvent également atteindre des fréquences d’images de plus de 60 images par seconde et calculer plus d’images que le moniteur ne peut en afficher simultanément.

Non seulement la différence entre le taux de rafraîchissement maximum et la fréquence d’images est problématique.

Même avec un rapport théorique idéal de 60 Fps à 60 Hertz, des déchirures peuvent se produire tant qu’il y a un déphasage entre la carte graphique et l’écran.

Il ne suffit donc pas – comme on le suppose souvent – de limiter la fréquence d’images au moyen d’un limiteur d’images, car une véritable synchronisation ne peut être obtenue.

La rupture de l’image se produirait alors toujours au même endroit.

Pour résumer le problème des déchirures : La carte graphique fonctionne avec une fréquence d’images variable, tandis que les moniteurs sans rafraîchissement dynamique fonctionnent avec une fréquence d’images fixe.

C’est exactement là que V-Sync entre en jeu en synchronisant la fréquence d’images du GPU avec la fréquence de rafraîchissement du moniteur.

L’inconvénient de V-Sync est que le décalage d’entrée augmente en raison de la mise en mémoire tampon de la trame.

 

Nvidia G-Sync et AMD Freesync

La meilleure synchronisation possible de la carte graphique et du moniteur à ce jour est appelée Adaptive Sync.

Cette technique permet d’éliminer les craquelures de l’image sans délai d’entrée supplémentaire.

L’inconvénient : le moniteur doit prendre en charge la technologie correspondante. Les deux technologies des fabricants de GPU actuellement leaders sur le marché, Nvidia et AMD, sont respectivement appelées G-Sync et Freesync. Adaptive Sync fonctionne dans l’autre sens comme V-Sync : le taux de rafraîchissement du moniteur est adapté à la fréquence d’images variable du GPU.

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